Topic | Name | Description |
---|---|---|
Σκοπός και στόχοι του μαθήματος |
||
Ενότητα 1 : Ιστορική αναδρομή | Η εξέλιξη των υπολογιστών |
|
Μεγάλοι, μικροί και μικρότεροι υπολογιστές |
||
Ενότητα 2: Μαθαίνω να λύνω προβλήματα | προβλήματα |
|
Ενότητα 3: Γίνομαι προγραμματιστής! | Μαθαίνω πως να προγραμματίζω |
|
Στόχος του παιχνιδιού είναι να οδηγήσετε έναν πειρατή, με χρήση απλών εντολών, στον θησαυρό. Σε κάθε πίστα πρέπει να σύρετε τις εντολές, από τον πίνακα που βρίσκεται πάνω δεξιά, στην κύρια περιοχή εντολών (Main Command) που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης. Στη συνέχεια πατάτε το πλήκτρο εκτέλεση (Execute) για να ακολουθήσει ο πειρατής τις εντολές σας. Μπορείτε να μετακινήσετε τον πειρατή πάνω, κάτω, αριστερά ή δεξιά ή να τον κάνετε να εκτελέσει μια ενέργεια όπως να πηδήξει, να κολυμπήσει σε νερό, να σπάσει ένα βράχο, ή να κόψει ένα δέντρο. |
||
Ενότητα 4: Εντολές Κίνησης | εντολές κίνησης |
|
Βίντεο για τις βασικές εντολές |
||
Ας παίξουμε με τα Angry Birds |
||
Ενότητα 5: Φτιάχνω κύκλους | Σχεδιάζω κύκλους |
|
Βίντεο για τον κύκλο |
||
εντολή clean για καθαρισμό της επιφάνειας. Εντολή κύκλου : 180 μοιρες (ημικύκλιο) και ακτίνα 60. Εντολή κύκλου: -180 μοιρες ( αντίθετο ημικύκλιο) και ακτίνα 60 |
||
set color: δηλώνουμε το χρώμα που θέλουμε Εντολή κύκλου: η χελώνα θα διαγράψει 120 μοίρες με ακτίνα 100 set color : αλλάζουμε χρώμα Εντολή κύκλου: η χελώνα θα διαγράψει 300 μοίρες με ακτίνα 50. Με αυτή την εντολή συνεχίζει και φτιάχνει πιο μικρό κυκλο από τον προηγούμενο ,λόγω μικρότερης ακτίνας, τον κίτρινο. |
||
Ας ξεκουραστούμε λίγο..... | Η επιστήμη των υπολογιστών |
|
Φτιάξε τη δική σου ιστορία! |
||
Βοήθησε τα έξι άτομα να περάσουν τη γέφυρα σε 30 δευτερόλεπτα. Είναι νύχτα οπότε πρέπει αυτοί που διασχίζουν τη γέφυρα να κρατούν λάμπα. Η γέφυρα αντέχει το βάρος μόνο 2 ατόμων κάθε φορά. Το κάθε άτομο μπορεί να διασχίσει τη γέφυρα σε διαφορετική ταχύτητα (1, 3, 6, 8, και 12 δευτερόλεπτα). Όταν περνούν τη γέφυρα 2 άτομα μαζί προχωρούν με τη ταχύτητα του βραδύτερου από τους δυο. |
||
Η τέχνη του προγραμματισμού 1 |
||
Ενότητα 6: Χειρίζομαι την πένα | Εντολές χειρισμού πένας |
|
Εντολές pensize-penup-pendown |
||
Παίζω με τα χρώματα |
||
Ενότητα 7: Εντολή επανάληψης | Εντολή επανάληψης |
|
Η σχέση γωνίας και ο αριθμός επανάληψης Ο πολλαπλασιασμός ανάμεσα στον αριθμό των επαναλήψεων και στις μοίρες της γωνίας του σχήματος πρέπει να μας δίνει το αποτέλεσμα των 360 μοιρών. |
||
clean: καθαρισμός οθόνης Εντολή επανάληψης - repeat 36 : γιατί θέλουμε 36 ακτίνες μπροστά - forward 170 : το μήκος της ακτίνας πίσω - back 170 : για να γυρίσει η χελώνα στο κέντρο δεξιά - right 10 : για να στρίψει 10 μοίρες δεξιά ώστε να φτιάξει άλλη μία ακτίνα ! προσέξτε ότι αν πολλαπλασιάσουμε τον αριθμό στην εντολή repeat με αυτόν της εντολής right, δηλαδή 36 * 10 , μας δίνει τις μοίρες ενός κύκλου 360 |
||
clean : καθαρισμός οθόνης εντολή επανάληψης - repeat 10 : γιατί θέλουμε 10 ακτίνες μπροστά - forward 250 : η χελώνα προχωράει 250 στίγματα μπροστά για να φτιάξει την ακτίνα πίσω - back 200 : η χελώνα προχωράει προς τα πίσω 200 στίγματα (δε φτάνει στο κεντρο του κύκλου δεξιά - right 36 : στρίβει δεξιά 36 μοίρες για να ξεκινήσει την καινούρια ακτίνα ! προσέξτε ότι αν πολλαπλασιάσουμε τον αριθμό στην εντολή repeat με αυτόν της εντολής right, δηλαδή 10 * 36 , μας δίνει τις μοίρες ενός κύκλου 360 |
||
Ας ξεκουραστούμε λίγο... | Προσέχουμε το στάση του σώματος μας όταν καθόμαστε στον υπολογιστή και κάνουμε συχνά διαλείμματα |
|
παιξε με το ρομποτάκι της NASA |
||
Η τέχνη του προγραμματισμού 2 |
||
Βρες το σωστό συνδυασμό και κέρδισε |
||
Ενότητα 8: Διαδικασίες | Διαδικασίες |
|
Βίντεο για διαδικασία |
||
στο παραπάνω παράδειγμα έχουμε φτιάξει μία διαδικασία με το όνομα "τετράγωνο 1", η οποία φτιάχνει το γνωστό μας τετράγωνο. Στη συνέχεια φτιάχνουμε μία διαδικασία "τετράγωνο 2", η οποία περιέχει τη διαδικασία "τετράγωνο 1" και φτιάχνει το δεύτερο σχήμα μας. Το τρίτο σχήμα ονομάζεται "τελικό" και είναι μία διαδικασία η οποία χρησιμοποιεί την διαδικασία "τετράγωνο 2". Παρατηρούμε λοιπόν σε ένα πρόγραμμα μπορούμε να έχουμε πολλές διαδικασίες ώσπου να φτάσουμε στην τελική και η μία έχει άμεση σχέση με την άλλη. Είναι δηλαδή σαν μία αλυσίδα. |
||
Ενότητα 9: Κάνω πράξεις | Κάνω πράξεις |
|
παράδειγμα επιλογής αριθμού "one of" : Με την επιλογή του "one of" επιλέγουμε έναν από τους δύο αριθμούς (0 ή 70) ο οποίος σε αυτό το παράδειγμα αντιστοιχεί σε χρώμα. |
||
παράδειγμα εντολής "random" : Η επιλογή "random" επιλέγει τυχαία αριθμούς(χρώματα) οι οποίοι βρίσκονται μεταξύ του μικρότερου και του μεγαλύτερου αριθμού, στο παραπάνω παράδειγμα μεταξύ του 0 και του 100. |
||
παλέτα χρωμάτων : Στο παραπάνω πρόγραμμα βλέπουμε να χρησιμοποιείται η πράξη της πρόσθεσης για να αλλάξουμε κάθε φορά το χρώμα στην πένα της χελώνας. Βάζουμε το αρχικό χρώμα και μετά από κάθε κίνηση της αλλάζει κατά 1 τόνο σε σχέση με το τελευταίο χρώμα.(σύμφωνα με τον πίνακα χρωμάτων του προγράμματος). Ξεκινάει με color= 0 (χρώμα), δηλαδή την πρώτη φορά που θα διαβαστεί το πρόγραμμα θα πάρει η πένα το χρώμα που αντιστοιχεί στο 1. setcolor 0+1 Τη δεύτερη φορά το χρώμα που αντιστοιχεί στο 2. setcolor 1 (από τον προηγούμενο υπολογισμό του χρώματος ) + 1
|