θέμα Όνομα Περιγραφή
Πηγή πληροφοριών Σκοπός και στόχοι του μαθήματος

Σκοπός και στόχοι του μαθήματος

Ενότητα 1 : Ιστορική αναδρομή URL Η εξέλιξη των υπολογιστών

Η εξέλιξη των υπολογιστών 

URL Μεγάλοι, μικροί και μικρότεροι υπολογιστές

Μεγάλοι, μικροί και μικρότεροι υπολογιστές

Ενότητα 2: Μαθαίνω να λύνω προβλήματα URL Μαθαίνω να λύνω προβλήματα

προβλήματα

URL Μετακίνησε το πράσινο τουβλάκι
Ενότητα 3: Γίνομαι προγραμματιστής! URL Μαθαίνω πως να προγραμματίζω

Μαθαίνω πως να προγραμματίζω

Πηγή πληροφοριών Παράδειγμα
URL Οδήγησε τον πειρατή στον θησαυρό

Στόχος του παιχνιδιού είναι να οδηγήσετε έναν πειρατή, με χρήση απλών εντολών, στον θησαυρό. Σε κάθε πίστα πρέπει να σύρετε τις εντολές, από τον πίνακα που βρίσκεται πάνω δεξιά, στην κύρια περιοχή εντολών (Main Command) που βρίσκεται στο κάτω μέρος της οθόνης. Στη συνέχεια πατάτε το πλήκτρο εκτέλεση (Execute) για να ακολουθήσει ο πειρατής τις εντολές σας. Μπορείτε να μετακινήσετε τον πειρατή  πάνω, κάτω, αριστερά ή δεξιά ή να τον κάνετε να εκτελέσει μια ενέργεια όπως να πηδήξει, να κολυμπήσει σε νερό, να σπάσει ένα βράχο, ή να κόψει ένα δέντρο.

Ενότητα 4: Εντολές Κίνησης URL Μαθαίνω τις εντολές κίνησης

εντολές κίνησης

Πηγή πληροφοριών Βίντεο για τις βασικές εντολές

Βίντεο για τις βασικές εντολές 

URL Ας παίξουμε με τα Angry Birds

Ας παίξουμε με  τα Angry Birds

Ενότητα 5: Φτιάχνω κύκλους URL Σχεδιάζω κύκλους

Σχεδιάζω κύκλους

URL Βίντεο για τον κύκλο

Βίντεο για τον κύκλο

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα 1

παράδειγμα 1:

εντολή clean για καθαρισμό της επιφάνειας.

Εντολή κύκλου : 180 μοιρες (ημικύκλιο) και ακτίνα 60.

Εντολή κύκλου:  -180 μοιρες ( αντίθετο ημικύκλιο) και ακτίνα 60

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα 2

Παράδειγμα 2 :

set color: δηλώνουμε το χρώμα που θέλουμε

Εντολή κύκλου: η χελώνα θα διαγράψει 120 μοίρες με ακτίνα 100

set color : αλλάζουμε χρώμα 

Εντολή κύκλου: η χελώνα θα διαγράψει 300 μοίρες με ακτίνα 50.

Με αυτή την εντολή συνεχίζει και φτιάχνει πιο μικρό κυκλο από τον προηγούμενο ,λόγω μικρότερης ακτίνας, τον κίτρινο.

Ας ξεκουραστούμε λίγο..... Σελίδα Η επιστήμη των υπολογιστών

Η επιστήμη των υπολογιστών

URL Φτιάξε τη δική σου ιστορία!

Φτιάξε τη δική σου ιστορία!

URL Βοήθησε την οικογένεια να περάσει τη γέφυρα

Βοήθησε τα έξι άτομα να περάσουν τη γέφυρα σε 30 δευτερόλεπτα.

Είναι νύχτα οπότε πρέπει αυτοί που διασχίζουν τη γέφυρα να κρατούν λάμπα.

Η γέφυρα αντέχει το βάρος μόνο 2 ατόμων κάθε φορά.

Το κάθε άτομο μπορεί να διασχίσει τη γέφυρα σε διαφορετική ταχύτητα (1, 3, 6, 8, και 12 δευτερόλεπτα).

Όταν περνούν τη γέφυρα 2 άτομα μαζί προχωρούν με τη ταχύτητα του βραδύτερου από τους δυο.

URL Η τέχνη του προγραμματισμού 1

Η τέχνη του προγραμματισμού 1

Ενότητα 6: Χειρίζομαι την πένα URL Εντολές χειρισμού πένας

Εντολές χειρισμού πένας

Πηγή πληροφοριών Εντολές pensize-penup-pendown

Εντολές pensize-penup-pendown

Πηγή πληροφοριών Παίζω με τα χρώματα

Παίζω με τα χρώματα

Ενότητα 7: Εντολή επανάληψης URL Εντολή επανάληψης

Εντολή επανάληψης

URL Βίντεο για εντολή επανάληψης
Πηγή πληροφοριών Η σχέση γωνίας και ο αριθμός επανάληψης

Η σχέση γωνίας και ο αριθμός επανάληψης

Ο πολλαπλασιασμός ανάμεσα στον αριθμό των επαναλήψεων και στις μοίρες της γωνίας του σχήματος πρέπει να μας δίνει το αποτέλεσμα των 360 μοιρών.

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα 1

παράδειγμα 1:

clean: καθαρισμός οθόνης

Εντολή επανάληψης - repeat 36 : γιατί θέλουμε 36 ακτίνες

μπροστά - forward 170 : το μήκος της ακτίνας

πίσω - back 170 : για να γυρίσει η χελώνα στο κέντρο

δεξιά - right 10 : για να στρίψει 10 μοίρες δεξιά ώστε να φτιάξει άλλη μία ακτίνα

! προσέξτε ότι αν πολλαπλασιάσουμε τον αριθμό στην εντολή repeat με αυτόν της εντολής right, δηλαδή 36 * 10 , μας δίνει τις μοίρες ενός κύκλου 360

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα 2

παράδειγμα 2 :

clean : καθαρισμός οθόνης

εντολή επανάληψης - repeat 10 : γιατί θέλουμε 10 ακτίνες

μπροστά - forward 250 : η χελώνα προχωράει 250 στίγματα μπροστά για να φτιάξει την ακτίνα

πίσω - back 200 : η χελώνα προχωράει προς τα πίσω 200 στίγματα (δε φτάνει στο κεντρο του κύκλου

δεξιά - right 36 : στρίβει δεξιά 36 μοίρες για να ξεκινήσει την καινούρια ακτίνα

! προσέξτε ότι αν πολλαπλασιάσουμε τον αριθμό στην εντολή repeat με αυτόν της εντολής right, δηλαδή 10 * 36 , μας δίνει τις μοίρες ενός κύκλου 360

Ας ξεκουραστούμε λίγο... Πηγή πληροφοριών Μαθαίνω να κάθομαι σωστά μπροστά στον υπολογιστή

Προσέχουμε το στάση του σώματος μας όταν καθόμαστε στον υπολογιστή και κάνουμε συχνά διαλείμματα

URL παίξε με το ρομποτάκι της NASA

παιξε με το ρομποτάκι  της NASA

URL Η τέχνη του προγραμματισμού 2

Η τέχνη του προγραμματισμού 2

URL Βρες το σωστό συνδυασμό και κέρδισε

Βρες το σωστό συνδυασμό και κέρδισε

Ενότητα 8: Διαδικασίες URL Διαδικασίες

Διαδικασίες

URL Βίντεο για διαδικασία

Βίντεο για διαδικασία

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα

παράδειγμα:

στο παραπάνω παράδειγμα έχουμε φτιάξει μία διαδικασία με το όνομα "τετράγωνο 1", η οποία φτιάχνει το γνωστό μας τετράγωνο.

Στη συνέχεια φτιάχνουμε μία διαδικασία "τετράγωνο 2", η οποία περιέχει τη διαδικασία "τετράγωνο 1" και φτιάχνει το δεύτερο σχήμα μας.

Το τρίτο σχήμα ονομάζεται "τελικό" και είναι μία διαδικασία η οποία χρησιμοποιεί την διαδικασία "τετράγωνο 2".

Παρατηρούμε λοιπόν σε ένα πρόγραμμα μπορούμε να έχουμε πολλές διαδικασίες ώσπου να φτάσουμε στην τελική και η μία έχει άμεση σχέση με την άλλη. Είναι δηλαδή σαν μία αλυσίδα.

Ενότητα 9: Κάνω πράξεις URL Κάνω πράξεις

Κάνω πράξεις

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα επιλογής αριθμού "one of"

παράδειγμα επιλογής αριθμού "one of" :

Με την επιλογή του "one of" επιλέγουμε έναν από τους δύο αριθμούς (0 ή 70) ο οποίος σε αυτό το παράδειγμα  αντιστοιχεί σε χρώμα. 

Πηγή πληροφοριών παράδειγμα επιλογής αριθμού "random"

παράδειγμα εντολής "random" :

Η επιλογή "random" επιλέγει τυχαία αριθμούς(χρώματα) οι οποίοι βρίσκονται μεταξύ  του μικρότερου και του μεγαλύτερου αριθμού, στο παραπάνω παράδειγμα  μεταξύ του 0 και του 100.

Πηγή πληροφοριών παλέτα χρωμάτων

παλέτα χρωμάτων :

Στο παραπάνω πρόγραμμα βλέπουμε να χρησιμοποιείται η πράξη της πρόσθεσης για να αλλάξουμε κάθε φορά το χρώμα στην πένα της χελώνας. Βάζουμε το αρχικό χρώμα και μετά από κάθε κίνηση της αλλάζει κατά 1 τόνο σε σχέση με το τελευταίο χρώμα.(σύμφωνα με τον πίνακα χρωμάτων του προγράμματος).  

Ξεκινάει με color= 0 (χρώμα), δηλαδή την πρώτη φορά που θα διαβαστεί το πρόγραμμα θα πάρει η πένα το χρώμα που αντιστοιχεί στο 1.

setcolor 0+1

Τη δεύτερη φορά το χρώμα που αντιστοιχεί στο 2.

setcolor 1 (από τον προηγούμενο υπολογισμό του χρώματος ) + 1 


αυτό θα επαναλαμβάνεται μέχρι να φτάσει τις επαναλήψεις που  έχουμε ζητήσει με την εντολή repeat.